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18 diciembre 2006

Las Leyes de Murphy (11 de 24)

DISEÑOLOGIA

Profecia de Poulsen.
Si se usa cualquier cosa hasta su maxima capacidad, se rompe.

Ley de Mayne.
Nadie nota los errores grandes.

Principio de Inercia del Diseño.
Al principio, todos los cambios parecen horribles.

Ley de Wright sobre la Calidad.
La calidad es inversamente proporcional al tiempo que queda para terminar el proyecto.

Ley de la Planificacion Corporativa.
Cualquier cosa que se pueda cambiar, se cambiara hasta que no quede tiempo para cambiar nada.

Ley de Beach.
No hay dos piezas identicas que se parezcan.

Ley de Edwards sobre el Esfuerzo/Tiempo.
- Esfuerzo x Tiempo = Constante.
- Dado un tiempo inicial grande para hacer algo, el esfuerzo inicial sera pequeño.
- A medida que el tiempo se aproxima a cero, el esfuerzo tiende a infinito.

Corolario.
Si no fuera por el ultimo minuto, no se haria nada.

Teoria de McPherson sobre la Entropia.
Se requiere menos energia para sacar un objeto de su sitio que para volverlo a colocar.

Postulado de Bitton para la Electronica.
Si lo entiende, es que se ha quedado antiguo.

Ley de Manubay para los Programadores.
- Si funciona la modificacion de un programador a un programa ya existente, es probable que no sea lo que quieren los usuarios.
- Los usuarios no saben realmente lo que quieren, pero saben con certeza lo que no quieren.

Axiomas de Joseph.
- No hay nada tan temporal como lo que se denomina permanente.
- No hay nada tan permanente como lo que se denomina temporal.

Ley de Rap sobre la Reproduccion Inanimada.
Si usted desarma una cosa, la vuelve a montar y repite el proceso varias veces, al final tendra dos cosas.

Primera Ley de las Revisiones. (Ley de "Y nos lo dice ahora!").
Al diseñador se le notificara que es necesario modificar el diseño despues -y solo despues- de que haya terminado el trabajo.

Corolario.
En ciertos casos en los que se advierte que hay una forma correcta evidente y una erronea, se aconseja elegir la equivocada para acelerar la revision posterior.

Ecuaciones de Snafu.
- En cualquier problema con n ecuaciones, siempre habra n+1 incognitas.
- la informacion mas necesaria, siempre sera la mas inaccesible.
- Cuando haya agotado todas las posibilidades y fracase, aparecera una solucion simple y evidente que estaba delante de sus narices.
- Lo malo siempre viene a oleadas.

Constante de Skinner (Factor Chanchullo de Flannagan).
Es esa cantidad que cuando se multiplica, divide, suma o resta del resultado que usted ha obtenido, le proporciona el resultado que deberia haber obtenido.

Leyes de Programacion de Ordenadores.
1. Cualquier programa, cuando funciona, es que se ha quedado antiguo.
2. Cualquier programa cuesta mas caro y necesita mas tiempo.
3. Si un programa es util, habra que cambiarlo.
4. Si un programa es inutil, habra que demostrarlo.
5. Cualquier programa se expandira hasta ocupar todos los recursos del ordenador.
6. la complejidad de un programa aumenta hasta superar la capacidad del programador que debe revisarlo.

Reglas de Gilb sobre la No Fiabilidad.
1. Los ordenadores no son fiables, pero los seres humanos lo son menos aun.
2. Cualquier sistema que dependa de la fiabilidad humana, no es fiable.
3. la variedad de los errores indetectables es infinita en contraste con los errores detectables que son, por definicion, limitados.
4. Las inversiones en fiabilidad aumentaran hasta que superen el coste probable de los errores o hasta que alguien insista en que el trabajo se haga bien.

Ley de Brook.
Si añade mano de obra a un proyecto que va retrasado, se retrasa todavia mas.

Ley de Lubarsky sobre la Entomologia Cibernetica.
Siempre queda algun virus.

Principio de Shaw.
Construya un sistema que pueda utilizar hasta un tonto y solo lo querran utilizar los tontos.

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