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04 diciembre 2006

Las Leyes de Murphy (1 de 24)

Introduccion
¿Nunca ha sonado el telefono de su casa en el preciso instante en que te sentabas en el water? ¿Tampoco ha aparecido el autobus que llevaba horas esperando justo cuando se ha encendido un cigarrillo? ¿Nunca ha llovido a cantaros, precisamente el dia que habia llevado el coche a lavar, ni ha dejado de llover nada mas comprar un paraguas? Es posible que te dieras cuenta en ese momento de que se estaba tramando algo, que existia un principio universal mas alla de su comprension y que estaba muerto de rabia por que le pusieran un nombre. Tambien, es posible que desearas recurrir a la Ley de Murphy, el Principio de Peter o la Ley de la Gravitacion Selectiva, si es que habia oido hablar de ellas, solo para darse cuenta de que se le habia olvidado el nombre exacto. Aqui tenemos un pequeño compendio de referencias, que parten del juicio y de la sabiduria de nuestros tecnologos, burocratas, humanistas y observadores antisociales mas deliciosamente dementes. Lo han elaborado y nos lo presentan con la finalidad de proporcionarnos un ligero "alivio karmico". A lo largo de la historia, los eruditos y los sabios nos han divertido con las leyes del Universo, las estructuras sutiles aunque inmutables que rigen el orden cosmico. Hemos recibido las Leyes Morales de los religiosos; las Leyes del Karma de los misticos; Las Leyes de la Logica de los racionalistas y las Leyes de la Estetica de los artistas. Ahora es el turno de los tecnologos y de agudizar nuestro oido colectivo.


Ley De Murphy.
Si algo puede salir mal, saldra mal.

Corolarios.

1. Nada es tan facil como parece.
2. Todo lleva mas tiempo del que piensas.
3. Si existe la posibilidad de que varias cosas vayan mal, la que cause mas perjuicios sera la unica que vaya mal.
4. Si intuyes que hay cuatro posibilidades de que algo vaya mal y las evita, al momento aparecera espontaneamente una quinta posibilidad.
5. Cuando las cosas se dejan a su aire, suelen ir de mal en peor.
6. En cuanto se ponga a hacer algo, se dara cuenta de que hay otra cosa que deberia haber hecho antes.
7. Cualquier solucion entraña nuevos problemas.
8. Es inutil hacer cualquier cosa a prueba de tontos, porque los tontos son muy ingeniosos.
9. La naturaleza siempre esta de parte de la imperfeccion oculta.
10. La madre Naturaleza es una lagartona.

Filosofia De Murphy.
Sonria. Mañana puede ser peor.

Comentario De O'Toole Sobre La Ley De Murphy.
Murphy era un optimista.

Postulado De Boling.
Si te encuentras bien, no te preocupes. Se te pasara.

Primera Ley De Chisholm.
Cuando las cosas vayan bien, algo habra que haga que vayan mal.

Corolarios.
1. Cuando parece que ya nada puede ir peor, empeora.
2. Cuando le parezca que las cosas van mejor, es que se le ha pasado algo por alto.

Ley De La Idea Genial.
Cuando se te ocurra la solucion ideal, alguien habra resuelto ya el problema.

Ley De La Mentira.
No importa la frecuencia con que se demuestre que una mentira es falsa. Siempre habra cierto porcentaje de gente que crea que es verdad.

Ley De Kranske.
Guardese del dia en que no tenga nada que lamentar.

Corolarios.
1. Si explicas algo con tanta claridad que nadie lo pueda malinterpretar, no se preocupe, alguien lo hara.
2. Si haces algo y estas seguro de que contara con la aprobacion de todo el mundo, a alguien le disgustara.
3. Los metodos para conseguir mas facilmente el objetivo no suelen funcionar.

Primera Ley De Finagle.
Si un experimento funciona, es que algo ha ido mal.

Segunda Ley De Finagle.
No importa cual sea el resultado previsto. Siempre habra alguien impaciente por:
- Malinterpretarlo;
- Imitarlo
- Creer que ha sido a causa de su teoria favorita.

Tercera Ley De Finagle.
En cualquier grupo de datos, la cifra que evidentemente es correcta, sin ninguna necesidad de comprobacion, es la erronea.

Corolarios.
1. Si le pide ayuda a alguien, no sabra ver el error.
2. Cualquiera que eche un vistazo, sin que se lo pidas, lo vera inmediatamente.

Cuarta Ley De Finagle.
Si un trabajo se ha atascado, todo lo que hagas para arreglarlo solo conseguira empeorarlo.

Reglas De Finagle.
1. Para estudiar mejor un asunto, entiendelo en profundidad antes de empezar.
2. Lleva siempre un registro de datos; asi demostraras que has estado trabajando.
3. Primero dibuja curvas y despues elabora el texto.
4. En caso de duda, que suene muy convincente.
5. Los experimentos deben ser analogos, es decir, todos deben fallar de la misma manera.
6. No creas en los milagros, confia en ellos.

Primera Ley De Sodd.
Cuando una persona emprende una tarea, la intervencion inconsciente de otra presencia (animada o inanimada) desbaratara sus planes. Sin embargo, algunas tareas se pueden terminar debido a que esa presencia que interviene tambien esta realizando una tarea y, evidentemente, tambien esta expuesta a que intervengas.

Segunda Ley De Sodd.
Antes o despues, puedes tener la mas completa seguridad de que se produciran las circunstancias mas desfavorables.

Corolario.
Todo sistema se debe diseñar para que se pueda oponer a las circunstancias mas desfavorables.

Paradoja De Murphy.
Siempre es mas facil hacerlo de la forma mas dificil.

Ley De Murphy Sobre La Termodinamica.
Todo empeora a elevadas presiones.

Ley De Pudder.
- Todo lo que empieza bien, acaba mal.
- Todo lo que empieza mal, acaba de puta pena.

Postulado De Tylczak Sobre La Probabilidad.
Los sucesos fortuitos tienden a suceder todos juntos.

Cambiante Adaptoide

En el primer año del siglo XXXVII la C.U.P. (Confederacion Universal de Planetas) no daba abasto. Tenia la ingente tarea de catalogar todos los planetas con vida inteligente de la galaxia. No era tarea facil despues de que hace 3 años se construyera la primera flota capaz de superar, en cifras de dos digitos, la velocidad de la luz. Era la aplicacion practica de la Teoria del Desplazamiento Simultaneo. Este asombroso descubrimiento fue realizado por la F.A.D.I.A. (Fundacion Academica para el Desarrollo de la Inteligencia Artificial) justo hace ahora 34 años terrestres. Cuando se creo la fundacion, fueron muchas las voces criticas que se alzaron contra la creacion de esa especie de universidad para maquinas pensantes donde su fin ultimo y unico era la busqueda del conocimiento. Se destinaron fondos astronomicos, equivalentes a lo necesario para la terraformacion de un planeta de tamaño medio, para la puesta en marcha del proyecto y no se esperaban avances significativos en decadas. Hubo protestas y manifestaciones en varias Ligas Planetarias, indignadas por lo que consideraban un derroche de recursos tecnologicos sin parangon. Una capacidad de proceso de informacion como nunca habia poseido la humanidad y se desperdiciaba en metafisica y filosofia, afirmaban. Pero todos estaban equivocados, los detractores de la iniciativa porque sus descubrimientos dieron paso a una nueva era en la historia y los promotores porque a la union de mentes artificiales le bastaron meses, concretamente once, para producir teorias revolucionarias en el ambito del saber. Si que se necesitaron casi cuatro decadas para darle una aplicacion practica a la teoria y construir naves espaciales, capaces de iniciar una segunda colonizacion de una magnitud mil veces superior a la precedente. La primera consecuencia de la ola exploradora fue el descubrimiento de inteligencia extraterrestre, por fin los seres humanos constatabamos que no estabamos solos en el universo. La variedad de seres que aparecian en escena crecia de forma constante y pronto se hizo patente la necesidad de un organismo unificado de gobierno con representacion de todas las razas existentes. Asi nacio la C.U.P. y una de sus mayores prioridades, era la catalogacion de todas las inteligencias que emergian gracias a la exploracion exponencial en la que estabamos inmersos. Se creo para ello una unidad de cientificos versados en las mas diversas disciplinas. Cuando se recibian informes de vida alienigena en los mundos recien descubiertos, el primer paso a seguir era enviar a un miembro de la unidad, para determinar si la nueva raza descubierta poseia indicios de inteligencia y asi añadir un nuevo integrante a la confederacion.

Martin "Nomada" Kerr era uno de esos cientificos, cuya denominacion oficial era la de "observador". Su apodo venia por su imperiosa necesidad vital de recorrer cuantos mas lugares mejor. Ansiaba lo novedoso, lo nunca antes visto, disfrutaba de su trabajo y eso lo hacia ser uno de los mejores. En esta ocasion visitaba Shuzut 18, el tercer planeta de un sistema solar ubicado entre las constelaciones de Tauro y Sagitario. Alli se habia descubierto una raza especialmente peculiar. En su estado natural eran entes de energia pura y solo ante la interaccion con otras inteligencias, abandonaban su condicion eterea y mediante un proceso aun inexplicado tomaban materia de su entorno y se hacian corporeos. ¿En que? pues dependia de lo que captaban de los pensamientos de sus interlocutores. Se habia comprobado que ante un contacto, se producia una resonancia vibratoria justo antes de la transformacion. Cuando Martin aterrizo en la superficie se encontro con media docena de aliens cuyo aspecto era totalmente reconocible y curiosamente era el mismo numero que el de componentes del equipo explorador. Habia dos perros (un boxer y un dalmata), dos gatos, un poney y un androide. Tras minuciosas entrevistas descubrio que los nuevos seres eran replicas exactas de las mascotas de los tripulantes de la nave y lo que era mas curioso que su personalidad (o su programacion en el caso del robot) era similar a la que estos recordaban. Inmediatamente decidio bautizar a la nueva especie como "Cambiantes Adaptoides" y se dispuso a interrogar al unico nuevo ser con capacidad de lenguaje, el androide SPTN. Al finalizar la amistosa charla, Martin ya habia encontrado una pauta en los enigmaticos seres. Se amoldaban a los mas profundos deseos subconscientes de quienes se encontraban. Ilusionado por descubrir que era lo que se escondia en lo mas profundo de su ser, se interno en la zona donde la sonda habia detectado variaciones no aleatorias de energia. Cuando llego creyo oir una especie de melodia a su alrededor y al instante se materializo ante el una hermosa muchacha. Durante las primeras horas ella permanecio extraordinariamente atenta a todos su movimientos y, como descubrio mucho despues, a sus pensamientos. En ese tiempo solo logro sacarle su nombre, breve y sonoro, Py. La innata curiosidad cientifica del observador se fue transformando poco a poco en profunda admiracion. Durante los dias siguientes la bella mujer fue experimentando continuos cambios. Aumento su agudeza intelectual y sus conversaciones eran cada vez mas largas e interesantes. Se aclaro su tersa piel, enrojecio su largo pelo, se acrecentaron sus curvas y se dulcifico su rostro. Crecio su ingenio y su sentido del humor. Se complicaron sus gustos y su forma de actuar. Cada amanecer aparecian sutiles cambios en su personalidad y todos iban encaminados a hacerlos mas afines, mas compatibles. Las seis semanas de catalogacion pasaron en un suspiro y el momento de abandonar el planeta habia llegado. Nuevos retos, nuevas maravillas le esperaban ahi fuera en el espacio profundo, donde ningun otro observador habia estado nunca. Y asombrado se descubrio sin los anhelos del pasado. El unico deseo que crecia sin freno en su interior era el de compartir y comprobar dia a dia como evolucionaba su mutua simbiosis. Cuando la nave se elevaba en el horizonte y abandonaba la atmosfera, abrazo fuertemente a su nueva compañera, la beso y derramo una unica lagrima. Ella sabia con absoluta certeza que era de alegria...

(Relato dedicado a la mujer que amo e inspirado por ella)
Sevilla, 2 de diciembre de 2006.

01 diciembre 2006

Thor (Oliver Coipel)

Bellezas Marvel: Mary Jane Watson

Mary Jane Watson es la pelirroja esposa de ojos verdes de Peter Parker Spiderman, amiga desde la infancia, conocedora de su secreto y Top Model de prestigio, Mary Jean le ha dado a nuestro aracnido trepamuros la estabilidad que necesitaba, exenta de poderes (ni falta que hace) posee una fuerte personalidad y una aguda inteligencia. Lista, bella, segura, triunfadora, no es de extrañar que fuese capaz de llevar al altar a nuestro amistoso vecino "El Hombre Araña"...

Game Boy Advance: Pokemon Verde Hoja

Os presento una mini guia con los pasos a seguir para completar este adictivo (sobre todo para los peques de la casa) Pokemon Verde Hoja titulo estrella y exclusivo (como toda la serie de juegos Pokemon) de la Game Boy Advance de Nintendo. Esta guia te indica lo que debes hacer pero no como, con lo cual no le quita interes a las partidas...

POKEDEX: Dirigete a la Tienda Pokemon de la Ciudad Verde para conseguir el Correo Oak que luego se lo debes de entregar al Profesor Oak para que nos de una Pokedex.

BOSQUE VERDE: Salir de la Ciudad Verde para enfrentarnos a Brock en el Gimnasio de la Ciudad Plateada, pasando el Bosque Verde de la region de Kanto.

MONTE LUNAR: Atraviesa el monte Lunar para llegar a la Ciudad Celeste y vencer a Misty, la lider del gimnasio donde esta el 2º Gimnasio de Kanto.

CIUDAD CARMIN: Dirigete a la ruta 24 para que llegues a la casa del mar donde vive Bill y ayudarle para que nos de el billete del barco e ir a Ciudad Carmin.

MEDALLA TRUENO: Volver al Gimnasio de la Ciudad Carmin para enfrentarnos a Surge para conseguir la Medalla Trueno y seguir en nuestra aventura, en esta region.

TUNEL ROCA: Ir al tunel roca y atravesarlo para llegar al Pueblo Lavanda. Despues de conseguir la habilidad destello o MO 05 entraremos otra vez a la Cueva Diglett para volver a la Ciudad Carmin.

MEDALLA ARCOIRIS: Cruzar la ruta 10 para llegar al Pueblo Lavanda y despues ir al Gimnasio de la Ciudad Azulona para ganarle a Erika y conseguir la Medalla Arcoiris.

ESCONDITE TEAM ROCKET: Dirigete al Casino de la Ciudad Azulona para ir al escondite del Team Rocket y destruir los planes maleficos que estan haciendo y aprovecha de conseguir el Scope Silph.

POKEFLAUTA: Ir al Pueblo Lavanda y entrar en la cima de la Torre Pokemon para que Mr. Fuji nos de la Pokeflauta.

CIUDAD FUCSIA: Ir a la Ciudad Fucsia para enfrentarnos a Koga y conseguir la Medalla Alma.

CIUDAD AZAFRAN: Conseguir un vaso de agua para que uno de los guardias de los caminos nos deje pasar a la Ciudad Azafran e ir al Gimnasio del lugar.

LA ISLA CANELA: Usar la Habilidad Surf para cruzar la Ruta 19 y llegar a la Isla Espuma. Ir a la Mansion Pokemon en la Isla Canela para encontrar la Llave Secreta pulsando unos interruptores de estatua. Cuando tengamos la Llave entraremos en el Gimnasio de la Isla Canela y nos enfrentaremos a Blaine para conseguir la Medalla Volcan.

LAS ISLAS ARCOIRIS: Habla con el niño que te esta esperando en la entrada del Gimnasio de la Isla Canela para que te lleve al archipielago de las Islas Arcoiris.

EL ULTIMO GIMNASIO: Volver a la Ciudad Verde, entrar en el Gimnasio y enfrentarnos a Giovanni para conseguir la Medalla Tierra.

ZAPDOS: Solo podremos atraparlo cuando nos enfrentemos a el por primera vez (si perdemos o vencemos el combate desaparecera para siempre, por lo que graba la partida antes de intentarlo.

LA LIGA POKEMON: Cruzar las rutas 22 y 23 para llegar a la Calle Victoria y luego a la Meseta Añil. Enfrentarnos al Alto Mando y al Campeon de la Liga Pokemon. Ahora es el momento mas decisivo del juego, la liga Pokemon.

RECORRER EL MUNDO: Terminar de recorrer este mundo y completar la Pokedex con los Pokemon que te faltaron por capturar, Pokemon legendarios e intercambiados.

ISLAS 4, 5, 6 Y 7: Terminemos de recorrer estas otras islas para conseguir la MO 07 de Cascada y de empezar a atrapar Pokemon de la region de Johto.

PIEDRA AZUL: Dirigete hacia la isla 5 para que venzas a todos los soldados del equipo Rocket para que te devuelvan la Piedra Azul y despues sigue avanzando por la Isla 6 y 7.

ALTO MANDO: Enfrentarnos al Alto Mando por 2a vez y al Campeon de la Liga Pokemon, luego iremos a la Mazmorra Rara.

MEWTWO: Captura al Pokemon Legendario, Mewtwo. Solo podremos atraparlo cuando nos enfrentemos a el por primera vez (si perdemos o vencemos el combate desaparecera para siempre, por lo que graba la partida antes de intentarlo.

CONSEGUIR EL 100%: Una vez que hayas atrapado a Mewtwo, felicitaciones haz terminado el 95% del juego. Ahora deberas completar la Pokedex de Kanto para obtener el 98% y cuando encuentres las islas en donde se aparece Lugia, Ho Oh y Deoxys tendras el 100% del juego.

Psicohistoria

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