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09 noviembre 2006

Clanes Vampiricos: Los Asamitas

Descripcion: Son asesinos a sueldo; toman contratos para matar gente que otros desean ver eliminados. Su filosofia es parecida al Islamismo. Su palabra, una vez dada, es sagrada, a menos que hallan sido engañados por quien los contrato, en cuyo caso la promesa se rompe. El honor para ellos es lo mas importante, y prefieren morir que faltar al honor o no cumplir las reglas del clan. Son muy unidos entre si, un Assamite nunca traicionara a otro. No pertenecen a la Camarilla, son un clan independiente (es decir, tampoco del Sabbat).
Su principal debilidad: no pueden chupar sangre de otros vampiros. Aunque dan enfasis a la jerarquia, no necesitan la coercion de los Vinculos de Sangre como los Tremere. Sus miembros siguen estrictamente las normas del Clan por Lealtad, Amor, y Fe. El proceso empieza antes incluso de que sean reclutados. y continua hasta la noche en que encuentran Muerte Final. El programa de adoctrinamiento Asamita bien puede ser uno de los mas completos inventados alguna vez, y su exito puede remontarse atras durante milenios.

Los Fida'i
Los neonatos recientemente abrazados reciben el titulo de fida'i "aquellos que se sacrifican a si mismos" por su sumision a la voluntad del clan. Permanecen en Alamut durante siete años y se entrenan para usar su fuerza y velocidad vampiricas, aprendiendo sobre el frenesi, siendo instruidos en las Disciplinas del Clan (y cualquier otra para las que muestren aptitudes), e instalandose en el segundo nivel de las enseñanzas de Haqim. De vez en cuando, uno o mas fida'i pueden dejar Alamut "bajo el tutelaje de un mayor Assamite". Al final de los siete años, los silsila juzgan a los fida'i para ver si son dignos se convertirse en miembros del clan. La mayoria de los Asamitas sirven durante los siete años de su aprendizaje; bajo circunstancias excepcionales, sin embargo, individuos particularmente excelentes pueden servir solo cuatro o cinco años como fida'i, mientras que a algunos se les dan siete años adicionales en Alamut si ellos no se encuentran listos para salir. El fin del periodo como fida'i es marcado por otra ceremonia, mantenida al mismo tiempo que la ceremonia del Abrazo. En este momento, los neonatos se convierten en miembros de pleno derecho del clan, ganando el titulo de Rafiq "Camaradas".

Los Rafiq
Los Rafiq constituyen las filas del Clan. La mayoria son Asesinos y habitan lejos de Alamut en sus propios refugios o en fortalezas Asamitas. Algunos, sin embargo, son especialistas y sirven el clan de otras maneras. La mayoria de estos especialistas se quedan en Alamut, aunque algunos son enviados a las principales fortalezas alrededor del mundo, para que los rafiq que necesiten de sus habilidades puedan avisarlos rapida y facilmente. Entre los especialistas se incluyen a los estudiosos, magos y cada vez mas, cientificos. La mayoria son empleados en el tajdid "el esfuerzo masivo de investigacion dirigido a liberar al Clan de la Maldicion" pero algunos sirven de otras formas. Se emplean historiadores y Archivistas para estudiar y compilar los fragmentos del Libro de Nod que posee el Clan. La Biblioteca de Alamut se emplea por sus propios estudiosos especialistas y investigadores. La mayoria de los rafiq, sin embargo, son operativos de campo.
Aunque el Clan solo esta ligeramente organizado fuera de los confines de Alamut, los rafiq tienen el habito de seguir en contacto entre si, siendo normalmente conscientes de toda actividad Asamita en su zona. Esto es asi en parte para evitar la posibilidad de situaciones en las que los Asamitas puedan entrar en conflicto, pero el proposito principal es asegurarse que ningun rafiq emprende un contrato sin que nadie mas del Clan sea consciente. Entonces si los rafiq fallan al volver, las preguntas pueden empezar a establecerse si hay causa para la venganza.

Los Silsila
Estos son los Superiores del Clan, los Guardianes de la Sangre. Actuan como un sacerdocio e instruyen a los fida'i en la Senda de la Sangre y guiando a los Rafiq por los pasos del Ancestro. Cualquier Asamita puede ser unido a los Silsila por el Maestro y los Du'at; es un gran honor, normalmente cedido como reconocimiento ante un largo servicio o excelente al clan y a las enseñanzas de Haqim.

Los Du'at
Los Du'at son los tres la miembros mas antiguos del clan aparte del Maestro. Sirven como un concilio de consejeros para el Maestro y sus representantes en sus propios campos de interes: ejercito, politica, y magia. No hay ningun consejero especialista en filosofia y doctrina, por dos razones,: Primeramente, el Maestro es el lider espiritual de los Asamitas y grandemente cumple este papel, ademas se cree que las enseñanzas de Haqim deben vivir en el corazon de cada individuo y no sujetas a las interpretaciones por maestros. La cabeza militar de los Asamitas tiene el titulo de Califa. el (nunca ha habido una mujer califa, aunque se piensa que es solo una cuestion de tiempo) es el comandante de todos los operativos de campo, y tiene el poder de supervisar cualquier contrato de asesinato, aunque esto casi nunca se hace debido a la importancia de la palabra de los Asamitas. El tambien puede declarar la Caza de Sangre en nombre del clan y es responsable de administrar la politica de Hadd. El estudioso principal tiene el titulo de Visir, y es igual en estatus al Califa. Este individuo tiene responsabilidad global del mantenimiento de la biblioteca, la busqueda del conocimiento de todo tipo, y la conducta de investigacion en acabar con la Maldicion. En este ultimo deber, el Visir comparte responsabilidad con el Amr, ya que estan explorandose sendas magicas y mundanas. Siendo nuestro principal estudioso, el Visir actua como consejero politico para el Maestro y es responsable de mediar entre las varias facciones dentro del Clan, asi como de mantener relaciones entre el Clan y nuestros llamados antitribu. El tercer Du'at es el Amr que es el principal mago de Alamut. Los especialista en magia del Clan vigilan el entrenamiento de los rafiq en las Disciplinas, asi como dirigien la investigacion magica para librarse de la Maldicion y otros asuntos. El Amr dirige los esfuerzos de los magos del Clan, y actua como consejero del Maestro en materias magicas y sobrenaturales.

El Maestro
El Maestro de Alamut, tambien conocido como el Anciano de la Montaña, es el Cabecilla Supremo de nuestro Clan. Su palabra tiene la fuerza de la Ley sobre los Rafiq y solo esta sujeto al codigo del Khabar y las Enseñanzas de Haqim. el (aun no ha habido una Maestra aunque varias lo han intentado) adjudica a los candidatos los puestos de importancia dentro del Clan, habiendo escuchado primero al concilio de los Du'at. El Maestro puede ser desafiado por cualquier miembro del Clan a un duelo por el liderazgo. El Maestro escoge el tipo de duelo "Fisico" (asesinato mutuo), "Politico" (un voto por un Concilio del Clan) o "Magico" por eso cualquiera que ose desafiarlo debe estar seguro de derrotar al Maestro en los tres campos. Esto asegura que los desafios son comparativamente raros y normalmente sirven para mejorar el liderazgo del Clan. El perdedor de un desafio es ritualmente ejecutado, y su sangre se une al Corazon de Sangre del Clan.

Fuente de Informacion: Vampiro la Mascarada.

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08 noviembre 2006

Clanes Vampiricos: Los Seguidores de Set

Descripcion: Los Seguidores de Set, o Setitas, son uno de los clanes mas aborrecidos del mundo. La decision de la Camarilla de pedir a los Setitas que ingresasen en ella solo llego tras semanas de debates reñidos y la secta recibio con alivio la escasa reaccion a la peticion. Esta reaccion se debe a su naturaleza, son maestros de la corrupcion moral y espiritual. Tienen una extraña capacidad para hallar la debilidad en cualquier entidad y un anormal impulso de explotarla. Sus armas de corrupcion favoritas son las drogas, el sexo, el dinero y el poder. Creen que el poder de la decadencia y la corrupcion es absoluto; nadie es inmune. Pocos Setitas han entrado en la Camarilla, pero esto no impide que las facciones de la secta hagan uso de sus talentos especiales. En la politica de la Estirpe, los Seguidores de Set se consideran un mal necesario. Segun los Setitas, el dios egipcio de la oscuridad fue el origen del linaje, pero esto no es seguro. En cualquier caso, son seres siniestros y poderosos con intereses ambiguos mas alla del poder mortal y sobrenatural. Segun la leyenda, el clan nacio en el antiguo Egipto. Cerca del 5000 a.C., un grupo de poderosos Vastagos se reunio en torno al delta del Nilo. Alli fundaron una prospera civilizacion proclamandose dioses y mandatarios. Uno de ellos, Sutej, celebre guerrero y cazador, recorrio la oscuridad como una gran bestia; en el 3300 a.C., algunos mortales le adoraban como dios de la noche y la oscuridad; seguramente fuera un Antediluviano. Durante los dos milenios siguientes, Sutej, que ahora se llama a si mismo Set, disfruto del culto de los mortales y del respeto de sus camaradas Vastagos. Sin embargo, estallo la lucha por el poder cuando un vampiro conocido como Osiris, junto con varios miembros de su progenie, reclamo el reinado absoluto sobre el resto de la Estirpe. Set se opuso a Osiris y durante siglos libraron una guerra salvaje. Para el 900 a.C., habian cambiado las tornas contra Set y sus seguidores. Un ser conocido como Heru-Behutet y sus guerreros derrotaron a Set en una gran batalla. Set fue exiliado y sus seguidores degollados. En su angustia, Set juro que si debia exiliarse a la oscuridad, entonces esa oscuridad seria todopoderosa. En los siglos siguientes, Set recluto seguidores en su mayoria de Egipto, pero tambien griegos, romanos, persas y semitas cayeron bajo la influencia de Set. Su mensaje se difundio por todo el mundo. Desde las montañas de España hasta las orillas del Mar Negro, se plantaron semillas de la oscuridad. En 33 d.C., el propio Set se esfumo del mundo (probablemente para evitar caer en la Yihad). Antes de desaparecer, Set prometio a sus seguidores que volveria en toda su gloria siniestra. Aun despues de su desaparicion, el poder del clan crecio. Ejercio una influencia que desmentia su reducido tamaño. En la era moderna, los Setitas encontraron un nuevo hogar en Occidente. Jamaica y Haiti se convirtieron en fertiles terrenos de reclutamiento. Con la ciencia moderna, se convirtieron en señores de la droga. Se rumorea que varias sociedades secretas haitianas y pelotones jamaicanos estan bajo su control, junto con un grupo terrorista de Oriente Proximo. El primer Seguidor de una zona establece un templo y prepara el terreno. Los recien llegados se quedan en el templo hasta tener bastante poder para fundar el suyo. Cada templo esta en el centro de una red de corrupcion y siempre esta dirigido por un solo vampiro.

Apariencia: Casi todos los Seguidores de Set tienen rasgos faciales proximo-orientales muy marcados, sin embargo, hay cada vez mas Setitas de otras razas. El cabello rojo se valora como una marca de Set. Los Seguidores suelen ir ataviados con tunicas de color azabache mas puro con estilo antiguo cuasiegipcio. La desfiguracion ritual tambien es habitual, aunque su naturaleza parece variar de un miembro a otro.

Refugio: Prefieren residir en cavernas o bunkers enterrados profundamente denominados templos y situados cerca de o debajo del cuartel general de sus actividades criminales. A menudo, las paredes de estos refugios estan decoradas con jeroglificos egipcios que narran la historia de Set.

Trasfondo: Suelen Abrazar a sus Criados. Antes solo escogian como Criados a los de origen egipcio, pero en el ultimo siglo han reclutado a europeos y americanos.

Debilidades: Son muy susceptibles a la luz solar: Tambien les afecta la luz fuerte (focos, luces de discoteca, reflectores, antorchas de magnesio, etc.).

Organizacion: Cada ciudad con presencia Setita tiene su propio Templo de Set, supervisado por un sacerdote o sacerdotisa que es un Vastago. Puede haber uno o mas subsacerdotes, dependiendo del tamaño del dominio. Suele haber entre tres y cinco Criados humanos por sacerdote. Se rumorea que el Gran Templo de Set esta en algun lugar del Sudan, cerca de la frontera ugandesa. Se celebran reuniones mensuales en cada templo con la luna nueva. Se rumorea que una vez cada siglo se celebra una gran reunion en el Gran Templo. Tambien se dice que en tiempos hubo un grupo conocido como los Hijos de Osiris, cuyos miembros se oponian a los Seguidores de Set. Nada se sabe de ellos y los Setitas afirman haberlos consumido literalmente.

Obtencion de Prestigio en Clan: Los Seguidores de Set obtienen Prestigio en Clan esclavizando a otros y explotando sus debilidades. Cuantos mas seguidores tenga un Setita, mas respeto acumulara entre sus semejantes. Los Setitas tambien pueden ganar Prestigio corrompiendo a personas y Vastagos con cargos elevados.

Fuente de Informacion: Vampiro la Mascarada.

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07 noviembre 2006

Clanes Vampiricos: Los Tzimisce

Descripcion: El clan Tzimisce es famoso por su maldad. Entre los miembros mas famosos de este linaje esta Vlad Tepes, el Empalador, que se separo del clan y de la secta. Tepes es tristemente celebre por su crueldad, pero este rasgo es mas que habitual entre los miembros del clan. Durante muchos siglos, el clan se extendio por todas las regiones balticas de Europa oriental. Establecio una gran base de poder, hasta que los Tremere, por entonces una casa de magos mortales, establecieron alianzas en lo que hoy es Bulgaria septentrional. Los dos grupos coexistieron durante un tiempo, sin molestarse mutuamente. Al final, los Tremere, ansiosos de poder capturaron a algunos Tzimisce y los utilizaron en rituales perversos con el fin de extraerles la esencia de su inmortalidad. Algunos creen que este fue el comienzo de los Tremere como clan vampirico. Los Tzimisce tambien habian sufrido a manos de los Tremere cuando llego la guerra entre los magos. Buscando venganza contra los Tremere, el clan ofrecio ayuda a la Casa Tytalus. Los Tzimisce ofrecieron su apoyo y, a cambio, la Casa Tytalus prometio garantizar que ningun mago volviese a invadir el territorio del clan. Los dos grupos empezaron a cooperar contra los Tremere. Esta alianza inestable duro muchos años. Incluso despues de que pasase la necesidad de colaboracion, los dos grupos siguieron ayudandose mutuamente, como contactos y colaboradores ocasionales. Los anarquistas Tzimisce se esforzaron mucho para destruir a los antiguos de su propio clan, pero renunciaron a seguir tratando de destruir a los pocos que quedaron. Estos antiguos supervivientes viven como Inconnu en Bulgaria, Rumania, Austria y Hungria, sentados solos en sus mansiones y castillos que les sirven de refugios. Han acumulado tanto poder magico y politico que ya no temen a su antiguo clan y temen aun menos a la Camarilla.

Los Tzimisce tienen mucho aprecio por el aprendizaje. Son de los seres mas educados de la tierra. Tratan de comprender la magia tanto como la ciencia, pero no han alcanzado el nivel de los Tremere en esta comprension. Si bien son inhumanos, lo exteriorizan en menor grado que, por ejemplo, los antitribu Toreador. La mayoria de Tzimisce son asperos y serios, conocidos por su carencia de sentido del humor (o por su sentido de humor retorcido, en el mejor de los casos). Tambien son conocidos por lo mucho que valoran la intimidad. El clan es el segundo mas poderosos y numeroso del Sabbat. Los LaSombra ostentan el primer puesto en ambas categorias. Sin embargo, el clan es una fuerza impulsora que esta detras de la ideologia, metas y planificacion del Sabbat. El clan parece alegrarse de dejar que los LaSombra tomen la delantera a la hora de ejecutar los planes de la secta.

Apariencia: Tienden a vestirse de forma muy anticuada. La mayoria, jovenes y viejos, se visten con ropas que eran populares hace 100 años. Los gustan las ropas de color negro liso, con algunos detalles en blanco. Los Tzimisce tienden a parecerse a los vampiros tradicionales de las leyendas.

Refugio: Mantienen mansiones lujosas, lejos de los ojos de los mortales. Puede ser que se queden en refugios comunales durante breves periodos, pero no les gustan. Ser invitado al refugio de un Tzimisce es un gran honor, que solo se concede a los camaradas mas intimos. Si alguien entra en el refugio sin haber sido invitado, incurrira en la ira del vampiro. Si un Tzimisce invita a alguien a su refugio, asumira la responsabilidad de mantener y proteger al invitado.

Trasfondo: La mayoria escogen a reclutas inteligentes y bien educados, de edades entre 30 y 40 años. La mayoria proviene de campos como la medicina, la universidad y la teologia; sin embargo, algunos han sido escogidos de entre el colectivo de los lunaticos. En tiempo de paz, los Tzimisce conocen a fondo a sus blancos haciendose amigos de los mortales, asegurandose de que seran compañeros interesantes durante siglos; esto es importante, ya que los sires mantienen una estrecha relacion con los neonatos. Durante la Yihad, los Tzimisce suelen escoger a estudiantes universitarios y a profesionales como medicos y abogados.

Debilidades: Estan en un estado de cambio fisico (a menudo olvidan su forma original a lo largo de los siglos). Por ello, en el fondo de su corazon, el Tzimisce ansia estabilidad y permanencia. En consecuencia, cada vez que los Tzimisce duermen, deben rodearse de por lo menos dos puñados de tierra procedente de una region que fuera importante para ellos cuando eran mortales (habitualmente, su tierra natal o el cementerio en el que pasaron su Rito de Creacion). Si no lo hacen, no podran descansar en paz Muchos Tzimisce mantienen varios refugios auxiliares, cada uno de ellos con la tierra necesaria.

Sendas preferidas: la mayoria prefiere la Senda de la Muerte y el Alma o la Senda de Cain. Se sabe que otros siguen la Senda del Acuerdo Honorable.

Organizacion: El clan esta muy unido pero sus miembros, ante todo, son leales al Sabbat. Los Tzimisce celebran reuniones regularmente, una vez al año, cerca del comienzo del otoño, aunque no en una fecha concreta. A diferencia de muchos clanes de la secta, los Tzimisce respetan mucho a sus antiguos. Sin embargo, los que demuestren ser inadecuados suelen ser eliminados en beneficio de la secta. El lider del clan ostenta el titulo de Vaivoda y puede promulgar decretos que los Tzimisce deberan seguir. Solo los Vaivodas insensatos abusan de este poder, ya que el clan podria eliminar a cualquier lider que pueda poner en peligro al Sabbat o comprometer el poder del clan.

Obtencion de Prestigio en Clan: El protocolo para obtener prestigio es extremadamente complejo. Se consigue manteniendo la buena reputacion del clan, demostrando controlar a los demas y apoyando el papel conservador y de liderazgo que desempeña el clan Tzimisce en los asuntos de la secta. Tambien debe tenerse en cuenta que esta secta nunca concede Prestigio a los insensatos, rebeldes o desagradables. La sutileza tiene mucha importancia en este clan.

Fuente de Informacion: Vampiro la Mascarada.

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06 noviembre 2006

Clanes Vampiricos: Los Nosferatu

Descripcion: Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes. Se parecen, algo a animales salvajes. Su olor y aspecto son repulsivos; uno podria llegar a decir monstruosos. Orejas largas y tuberosas, craneos de piel aspera cubiertos de mechones con pelo y rostros alargados salpicados de verrugas y bultos asquerosos se cuentan entre sus rasgos menos nauseabundos. Despues de que han sido Abrazados, sufren un periodo de transformacion excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas, lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de Nosferatu. Al principio, los chiquillos pueden regocijarse en sus poderes recien hallados, pero pronto comenzaran el dolor y los cambios. El trauma psicologico de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo mas doloroso que los sintomas fisicos. Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que estan deformados de una forma u otra: emocional, fisica, espiritual o intelectualmente. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano util. Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algun modo a los mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cuanta frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, son practicos y sorprendentemente cuerdos. Se dice que se regocijan en estar sucios y asquerosos y hacen poco por tener mejor aspecto (tampoco es que puedan hacer mucho). De hecho, son animosos entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar en su reino. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede contar con que se adecuen a las normas de la sociedad civilizada.

Si bien su disciplina de Ofuscacion permite a los Nosferatu desplazarse a traves de la sociedad mortal, son incapaces de relacionarse con ella. Por tanto, deben vivir separados. Los habitos que provienen de esta existencia se extienden a sus relaciones con otros vampiros. Evitan todo el contacto, prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de tratar con otros. Aunque los Nosferatu no puedan confraternizar con otros vampiros, mantienen un conocimiento sorprendente sobre los asuntos de la ciudad. Prefieren tacticas tales como escuchar las conversaciones de otros vampiros desde un escondite, y se sabe que algun Nosferatu ha llegado a entrar a hurtadillas en el refugio del Principe para descubrir los secretos mas profundos de este antiguo. Cualquiera que desee alguna informacion sobre la ciudad o sus habitantes inmortales solo necesita hablar con un Nosferatu. Se mantienen en contacto unos con otros y han desarrollado una subcultura unica entre la Estirpe. Se acogen entre si con la cortesia y amabilidad mas elaboradas. Comparten la informacion que hayan recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados.

Apodo: Ratas de Cloaca.

Apariencia: Los cambios que la maldicion ha ejercido sobre los miembros de este clan son los mas dominantes de cualquier linea de sangre. Exhiben enormes colmillos, su piel es aspera y arrugada y habitualmente no tienen pelo (salvo en todos los lugares inapropiados).

Refugio: En la mayoria de los casos, los Nosferatu viven bajo tierra, ya sea en bodegas malsanas o dentro del sistema de alcantarillado de la ciudad. Cuando viven por encima del suelo, frecuentan casas abandonadas o cementerios.

Trasfondo: Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.

Fuente de Informacion: Vampiro la Mascarada.

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03 noviembre 2006

Clanes Vampiricos: Los Ravnos

Descripcion: El clan Ravnos tiene similaridades con el clan Gangrel, pero no hay otro clan del que se diferencie mas. Los Gangrel son solitarios; los Ravnos, gregarios. Los Gangrel son combativos; los Ravnos evitan los enfrentamientos fisicos. Los Gangrel son honestos y francos; los Ravnos, maestros de la mentira y del engaño. La similaridad mas evidente entre los Ravnos y los Gangrel es su forma de vida nomada. Pocos Ravnos pensarian quedarse en una ciudad durante mucho tiempo. Los que se han adaptado a la vida urbana cambian de refugio con regularidad, sin quedarse mas de un mes en uno. La otra semejanza entre ambos clanes en su trato con los gitanos. Pero, los Gangrel gozan de gran aceptacion y los Ravnos solo son aceptados dentro de su propia familia (si son de sangre gitana). Los Ravnos viven como los gitanos, pero estos no los aceptan. La mayoria achaca esto a la insaciable compulsion de los Ravnos por mentir y robar, pero otros dicen que su aura repele a los sensibles misticos gitanos.

El robo y el timo son aspectos habituales del estilo de vida Ravnos. Los viajes constantes dificultan su captura durante sus pasatiempos y les dan un gran numero de objetivos y ganchos de los que aprovecharse de otros Vastagos y, cuando estos Chupones andan cerca de un vampiro, es aconsejable que este vigile su cartera, su pistola y sus pantalones. Aprecian mucho la libertad de movimientos. Van y vienen libremente entre ciudades controladas por la Camarilla y por el Sabbat. Cualquiera que trate de impedir que un Ravnos entre en una ciudad recibe el "tratamiento": grandes grupos del clan entran en la ciudad y la recorren palmo a palmo. Pocos principes tienen el valor para arriesgarse a esto y, a pesar de su desagrado, la mayoria no impide que entren en su ciudad.

Los Ravnos se toman muy en serio su honor personal y de clan, una de sus posesiones mas preciadas. Sin embargo, su codigo de honor es muy diferente de las reglas que sigue el resto de la gente. No valoran cumplir su palabra, salvo cuando la sellan con un apreton de manos... despues de escupir en la palma (con sangre, por supuesto). Su honor les obliga a vengarse si alguien mancilla su honor o su "buen nombre". No engañan ni roban a los demas del clan, pero no tienen escrupulos con los extraños. La amistad es preciada y siempre acudiran en ayuda de aquellos a los que consideran "hermanos".

Apariencia: Casi siempre son de origen gitano y por ellos son atezados, de pelo oscuro y ojos negros; pero estos rasgos no son universales. Ha habido gitanos rubios y con ojos azules, gitanos orientales y gitanos de origen africano. Ademas, en Norteamerica, donde la cultura gitana se ha vuelto mas urbana, los Ravnos han abrazado a payos. Sin embargo, en Europa todos los de este clan siguen siendo de sangre gitana y cualquier Ravnos payo seria eliminado de inmediato.

Refugio: Viajan constantemente de ciudad en ciudad. Puede que se asienten un tiempo en algun lugar e incluso establezcan refugios, pero despues de unos meses siempre vuelven a la carretera. Los principes de sus moradas temporales suelen persuadirles de que partan mucho antes. Los tradicionales se alojan en caravanas de colores chillones, que recorren el campo, deteniendose para comerciar, celebrar festividades o simplemente para cambiar de ritmo. En Norteamerica, donde los gitanos se han trasladado a las ciudades, los Ravnos han hecho lo propio. Montan su hogar en las tiendas de adivinadores y en las trastiendas de casas gitanas. Aun asi, algunos vastagos del Nuevo Mundo siguen las costumbres antiguas. Otros las han adaptado y atraviesan el continente en convoyes de viejos coches, furgonetas y microbuses.

Trasfondo: Engendran pocos chiquillos, que suelen ser los miembros mas prometedores de sus propias familias. Sin embargo, se sabe que los Ravnos mas jovenes son mas propensos a engendrar y los neonatos de todo tipo de trasfondo estan empezando a infestar la comunidad de la Estirpe.

Debilidades: Los Ravnos son impopulares por sus timos. Cada uno tiene un ambito de robo y engaño concreto en el que esta especialmente interesado y practica siempre que puede.

Organizacion: Este clan carece de organizacion, ya que ningun Ravnos confiaria en que otro cumpliese su palabra. Sin embargo, cuando dos o mas se reunen en alguna parte, probablemente haran gran exhibicion de camaraderia, proclamandose mutuamente su lealtad perpetua; un voto que se olvida deprisa.

Obtencion de Prestigio en Clan: La mejor forma de ganarse el respeto es efectuar grandes timos, cuyo relato se cuente despues durante años. Conseguir que un principe cambie su caliz por una chucheria sin valor o robar el ataud de un Matusalen le daria a un Ravnos gran estima dentro del clan. Cuantos mas recuerdos pueda reunir un personaje, mejor; se considera de mal gusto hablar de uno mismo a menos que se tenga algo que enseñar (la idea es hablar del objeto, no de uno mismo).

Fuente de Informacion: Vampiro la Mascarada.

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02 noviembre 2006

Clanes Vampiricos: LaSombra

Descripcion: Es el clan del liderazgo dentro del Sabbat. Suelen ser los mas agresivos y leales a la secta. Su exito en la destruccion de los miembros del clan que no pertenecieran al Sabbat les confiere un nivel de prestigio adicional. Algunos dicen que los LaSombra del Inconnu han sobrevivido y quieren destruir a sus Chiquillos. Tambien hay algunos antitribu fuera del Sabbat, algunos pertenecen a la Camarilla, pero la mayoria sirven a sus propios intereses.

Son lideres natos, se alzaron para encabezar la secta poco despues de que los lideres Brujah traicionasen a los anarquistas. Sabian que serian duramente castigados por matar a sus antiguos, por eso debian mantener la fuerza de los anarquistas que quedasen. Desde entonces han disfrutado de mucho prestigio en la secta. Salvo uno, todos los Regentes han sido de esta clan. La mayoria son miembros de manadas establecidas, ya que de esa forma les es mas facil aumentar su poder.

Son leales al Sabbat, pero tambien creen que es su responsabilidad y su derecho ser los lideres mas fuertes del clan. Suelen pelearse entre quien de ellos va a mandar, pero prefieren a un LaSombra antes que a un vampiro de otro clan. Hay menos intrigas en el Sabbat que en la Camarilla, pero las que hay se dan entre los miembros de este clan. Estan tan interesados por la libertad como el resto de los demas clanes, pero contemplan de forma distinta los medios de retenerla.

Hacen hincapie en el control de las instituciones mortales, religiosas, politicas... como medio de defender al Sabbat ante las amenazas. Son el clan que mas Criados tienen y mantienen agentes en muchos cargos de poder y espias por todo el mundo. Estos agentes son leales al Sabbat, pero responden directamente al clan, despues de todo piensan que lo que es bueno para el clan es bueno para la secta. Son maestros de las intrigas, mas que los Ventrue o Tremere, pero en vez de erigir una elegante fachada como estos dos clanes, se muestran abiertamente competitivos.

Mantienen sobre sus hermanos de la secta un ferreo control, mediante una combinacion de fuerza, espionaje y manipulacion. La palabra "maquiavelico" les define. El sigilo y la astucia son una segunda piel para ellos. Antes de la Revuelta Anarquista la mayoria vivia en el Mediterraneo, estableciendo control sobre la religion y politica mortal. Montaron una red de espias que cubria toda Europa occidental, Rusia y las colonias europeas. Despues de matar a sus antiguos se vieron obligados a huir al norte, a Escandinavia. Aqui fue donde el Sabbat se convirtio en una verdadera secta. Como la Camarilla trato de destruirles, incitaron a la emigracion masiva del Sabbat al Nuevo Mundo.

Apodo: Guardianes.

Apariencia: Los mas antiguos suelen tener ascendencia española o italiana. Los mas jovenes son de muchos puebles. La mayoria se viste bien, les encanta la riqueza y a menudo llevan joyas caras y conducen coches de lujo.

Refugio: Los mas jovenes no suelen tener un refugio privado, prefieren el refugio comunal. La mayoria de los antiguos prefieren su refugio privado, pero se quedan con la manada cuando es necesario.

Trasfondo: Escogen mortales con ansias de poder. A menudo escogen entre los que ya poseen influencia politica o economica. Buscan a los mortales mas inteligentes y astutos para reforzar al Sabbat.

Debilidad: No se reflejan en espejos ni aparecen en fotos o peliculas. Muchos tienen criados humanos o ghouls que los atienden.

Organizacion: El clan no esta muy unido, pero celebran reuniones, denominadas conventillos, por lo menos, cuatro veces al año. Se celebra un conventillo indenpendiente en cada archidiocesis, abierta a cualquier miembro del clan que se encuentre en la zona. Las reuniones sirven para que los miembros se mantengan al tanto. Los conventillos coordinan el apoyo al clan para causas que pueden ayudar a los LaSombra y al Sabbat en general.

Fuente de Informacion: Vampiro la Mascarada.

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31 octubre 2006

Clanes Vampiricos: Los Giovanni

La mayoria de los Vastagos conocen los pervertidos origenes de los Giovanni, pero pocos conocen la historia completa. El hecho de que fueran al principio una familia de Nigromantes es algo de dominio publico, pero lo que pocos imaginan es que los Giovanni formaban una capilla de la Subtradicion de Nigromantes de los Eutanatos. Entonces aparecio un espiritu que le hablo a "Augustus Giovanni" sobre los poderes de los muertos (haciendole cometer Diableria con su propio Sire). El espiritu era el Ba y el Ka de una momia poderosa en extremo. La momia se esforzo en vida en ser un maestro de la nigromancia, costandole ello su cordura. El poderoso Horus temio por las vidas del pueblo egipcio, ya que el entonces faraon le concedia todos los insanos deseos que pudiera pedir esta momia. En un inmenso duelo magico, Horus utilizo el nivel 5 de Hekau para que el mundo olvidase el nombre de esa momia (y por lo tanto su existencia terrenal). Desafortunadamente, el Ba y el Ka de esta momia no fueron tocados por el hechizo de Horus. La momia no podria volver a crear su cuerpo, pero tenia un plan. Segun cuenta la leyenda, Abdul Al-Azred ("el Profeta del Destructor") escribio el Necronomicon en una sola noche que paso meditando en el desierto. Segun la misma leyenda, este libro le fue susurrando por un espiritu desconocido (el Ba y el Ka de la momia). Tiene gracia que la traduccion del nombre sea "el Libro de (las Voces de) los Muertos". Asi nacieron los Nigromantes (magos interesados en la muerte que buscan sin descanso el Necronomicon). Mucho mas tarde, el Clan Capadoccio busco mejorar su conocimiento sobre los muertos a traves de esta momia. Como Hela les hizo a los Helsdottir, la momia cambio su Avatar por la esencia de Cain que pasa de Sire a Chiquillo. No satisfecho con el poder de un Matusalen, la momia hizo que Augustus (y su familia) cometiera Diableria con el Clan Capadoccio, creando el Clan Giovanni (y su amplia familia de ghouls). Esta momia todavia busca venganza entre momias, Setitas e Hijos de Osiris.

Ghouls, Dhampir y Conexiones Sobrenaturales

La familia Ghoul Giovanni tiene las mismas Disciplinas que los Vastagos Giovanni, Potencia, Dominacion y Nigromancia. Sus debilidades son las mismas que las de la familia Marijava, que es que pueden estar vinculados por la sangre de un vampiro con solamente probarla a la vez. Probar la sangre de varios Vampiros lo que logra es crear una serie de Vinculos (no se anulan los Vinculos previos). Cuando los Ghouls son abrazados, mantienen las mismas Disciplinas y pueden aprender otras de manera normal. La debilidad de la familia Giovanni es cancelada entonces, pero cualquier vinculo realizado hasta ahora se mantiene incluso despues de no-muerto. Esta es una medida para los Giovanni mas antiguos de asegurarse que el actual Ghoul vinculado, sera en el futuro un Vastago vinculado. Desgraciadamente, esto hace a este Clan mas susceptible a infiltraciones infernales. Lo que es mas, los Giovanni han perfeccionado el arte de crear Dhampir. Los Dhampir conservan su acceso a las otras disciplinas (Celeridad, Potencia, y Fortaleza) y detectar vastagos. Normalmente los Dhampir Giovanni son usados como guardias personales hasta que demuestran ser dignos del Abrazo.

Los Giovanni tambien aumentan su familia por medio del padrinazgo, adopcion y matrimonio. Esto se utiliza generalmente para asentar antiguos lazos con los Magos Nigromantes y los Moradores del Cristal. Asi, los ghouls de la familia Giovanni se han entrelazado con las familias Rafiasto, Ducheski, Obertosa y Marijava. Desconocido para todos excepto unos cuantos, la debilidad del Clan Giovanni no es solo un reflejo de su preocupacion por la muerte. En realidad, es provocada por sus propias victimas. En el futuro, tendra bastante poder para reformarse como un Ascendido conbinando los poderes de la magia Nigromantica, de las momias, y los vampiros Giovanni. Dios nos ayude a todos...

Fuente de Informacion: Vampiro la Mascarada.

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30 octubre 2006

Clanes Vampiricos: Los Brujah

Descripcion: Este clan se compone casi completamente de rebeldes de un tipo u otro, que buscan continuamente la expresion definitiva de su individualidad. Los Brujah son punks, cabezas rapadas, motoristas, rockeros hardcore, marginales, socialistas y anarquistas. Tienden a ser testarudos, muy agresivos, despiadados, sensibles a los desaires y extremadamente vengativos. Son los mas incontrolables de todos los Vastagos. Estos descontentos tienden a ser fanaticos en sus diversas creencias; lo unico que les une es su deseo de derrocar el sistema social, ya sea vampirico o mortal, y sustituirlo por uno de su propia creacion (o no sustituirlo por nada). Muchos son cruzados del peor tipo posible, obstinados y entregados a su causa hasta que se ciegan a cualquier otra sombra de la verdad.

Aunque son increiblemente belicosos, se auxilian mutuamente en epoca de necesidad, independientemente de las disputas y antagonismos pasados. Si se hace la llamada de los Brujah, los demas responderan, pero el colectivo reunido se enfurecera si cree que la llamada no estaba justificada. El clan esta poco organizado y celebra reuniones informales de forma solo ocasional. De hecho, los Brujah confian en que su comportamiento caotico de los resultados que desean. Otros Vastagos les permiten sus excentricidades; hasta tal punto que ciertas actividades que, de ser emprendidas por otros Vastagos, provocarian su exterminio, a ellos solo les hace merecedores del comentario: "oh, un Brujah". Los demas Vastagos han aprendido a darles un margen de maniobra que no se ofreceria a ningun otro vampiro.

Apodo: Chusma.

Apariencia: Tienden a vestirse al estilo mas escandaloso del periodo, aunque algunos se visten de una forma que entre en conflicto con el resto del clan para ser los "mas" rebeldes. Abrigos de cuero, crestas, cadenas y botas negras son habituales hoy en dia, al igual que los diversos atuendos de la antigüedad, sobre todo los del Renacimiento. Tambien pueden vestirse y asumir la actitud de delincuentes callejeros, neonazis o incluso vagabundos.

Refugio: Viven dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a las infortunadas personas que viviesen alli antes que ellos. Por costumbre, van bastante de aqui para alla, sin quedarse nunca en un lugar durante mas de un mes. Habitualmente poseen varios "pisos francos" distintos donde pueden esconderse en epoca de alboroto. Una nueva tactica de algunos Brujah es mudarse con familias de barrios residenciales, Dominandolas para conseguir su sumision. "Conviven" con la familia algunas semanas y, cuando se aburren, se marchan a otro sitio. Ciertos Brujah "reclutan" a los adolescentes rebeldes de las casas justo antes de partir.

Trasfondo: Naturalmente, cuando escogen a su progenie, prefieren a los rebeldes. Rara vez se orienta a un neonato a traves del proceso. Habitualmente, los nuevos Brujah quedan solos, y su sire les llama y ayuda solo si se le antoja. A menudo, el sire permanece en el anonimato, para evitar la ira de un principe estricto. A menudo, un sire creara mas de un chiquillo a la vez, formando una prole. Los Brujah no siempre piden permiso al Principe cuando crean progenie, asi que la probabilidad de supervivencia de los chiquillos es mayor si hay un grupo de ellos. Es una estrategia numerica: cuanta mas progenie se cree, mas probable es que alguno sobreviva.

Debilidades: Los miembros de este clan caen en frenesi mucho mas facilmente que los demas vampiros. Sin embargo, los Brujah lo niegan de plano; de hecho, pueden volverse extremadamente irritables (hasta el punto del frenesi).

Organizacion: Este clan esta poco organizado y rara vez se celebra una reunion formal. Sin embargo, sus miembros apoyan a los anarquistas mas que cualquier otro clan. De hecho, se encuentra en el corazon del movimiento.

Fuente de Informacion: Vampiro la Mascarada.

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27 octubre 2006

Clanes Vampiricos: Los Gangrel

Descripcion: Los Gangrel son nomadas y rara vez se quedan mucho tiempo en un mismo lugar. En esto se diferencian mucho de la mayoria de los Vastagos, los cuales tienden a encontrar un refugio y aferrarse a el. No hay jefes establecidos del clan; en general, los Gangrel no se interesan por esas cosas. Reservados, silenciosos y solemnes, indudablemente se guardan sus cartas para si. Este es un clan de supervivientes: vampiros capaces de sobrevivir por si solos. No desprecian a la civilizacion ni a la sociedad de los Vastagos, simplemente no la necesitan. Son conocidos por su despreocupacion al atravesar las tierras de los hombres lobo, ya que se dice que tienen amigos entre los cambiaformas, de hecho los mismos Gangrel son cambiaformas muy eficientes, lo cual puede explicar su capacidad para cruzar las zonas agrestes sin ser molestados. No hay informacion de que puedan transformarse mas que en lobos y murcielagos, pero hay viejos relatos de antiguos Gangrel que podian adquirir una forma de neblina. Quizas, debido a esto sus rasgos suelen asemejarse a los de los animales; de hecho, algunos de los mas viejos ya apenas se parecen a seres humanos.

Los Gangrel estan estrechamente relacionados con los gitanos; de hecho, si se creen las historias, los gitanos son los descendientes mortales del Antediluviano que fundo el linaje. Estan bajo su proteccion y cualquier Vastago que dañe o Abrace a uno de ellos tendra que responder ante el. Sea cierto o no, los Vastagos se resisten a hacer daño a los gitanos. Una antigua tradicion dicta que los miembros del clan Gangrel ayuden a los gitanos siempre que sea necesario. Tambien se sabe que los gitanos han devuelto esa ayuda. Muchos han adoptado caracteristicas de la cultura gitana, incluyendo gestos, elementos lingüisticos e incluso vestuario.

Apodo: Extranjeros.

Apariencia: Los miembros de este clan a menudo tienen rasgos de animal. Suelen ser muy rusticos en su vestuario y modales.

Refugio: Los Gangrel son nomadas por naturaleza y casi nunca crean residencias permanentes. Aunque puede que vivan en una sola ciudad, no suelen crear sus propios refugios, sino que duermen cada dia en un lugar distinto. A menudo se los encuentra en parques, zoos o zonas semiboscosas de la ciudad. La mayoria de ellos pueden fundirse con la tierra y lo hacen a cada amanecer para escapar del sol.

Trasfondo: Los Gangrel siempre escogen con mucho cuidado a su progenie, buscando a los que son supervivientes. Sin embargo, una vez que Abrazan a estos mortales, les abandonan, dejandoles para que se abran su propio camino en el mundo. Aunque los sires pueden vigilar a distancia, casi nunca se inmiscuyen. Cuando llega el momento, se presentan ante sus novatos y les enseñan las costumbres del clan.

Debilidades: Los Gangrel se vuelven progresivamente similares a animales cada vez que caen en frenesi. Segun envejecen se van pareciendo mas a lo que verdaderamente son: la Bestia. Estos rasgos tienden a afectar negativamente a las habilidades sociales del vampiro.

Organizacion: En realidad, los Gangrel no se consideran a si mismos un clan. Casi nunca tienen reuniones de clan y rara vez asisten a los consejos de la Camarilla. Sin embargo, si tienden a disfrutar de la compañia de sus compañeros de clan, mas que de la de los demas Vastagos y a menudo se les puede encontrar juntos.

Fuente de Informacion: Vampiro la Mascarada.

26 octubre 2006

Clanes Vampiricos: Los Tremere

Descripcion: Los miembros de este clan tienen gran entrega y estan extremadamente bien organizados. Los demas, sin embargo, los consideran arcanos y poco fiables. Son agresivos, muy intelectuales y manipuladores, y solo respetan a los que luchan y perseveran contra toda dificultad. Los Tremere creen que deben utilizar a los demas clanes con el fin de prosperar. "Se amistoso con ellos, deja que piensen que somos iguales a ellos, pero nunca olvides que servir a nuestro clan es lo primero y principal", es lo que susurran los Tremere mayores a su progenie. "Si debes utilizar a tus amigos en servicio del clan, sabras que no has perdido el tiempo".

Los Tremere son ciertamente un grupo raro. Afirman haber sido en tiempos magos que voluntariamente abandonaron su "arte" a favor de los poderes y vida eterna del vampiro. Nunca han nombrado un fundador y algunos afirman que no tienen ninguno, al haber domeñado los poderes misticos para alcanzar su estado. Sin embargo, la mayoria de los Vastagos desechan esta afirmacion.

Su conexion con la sustancia de la sangre es profunda y se rumorea que pueden usar la sangre de formas especiales para obtener poderes extraordinarios. Muchos creen tambien que el conocimiento de estas practicas se ha transmitido de generacion en generacion, y que ahora los Tremere mas jovenes lo consideran normal y habitual; ciertamente, no algo magico.

Los lideres de este clan tienen su base en Viena, aunque tienen capillas ("casas gremiales" para la practica de magia) en cada continente del mundo. Se dice que un consejo de siete antiguos controla todo el clan desde la capellania de Viena. Desde ese emplazamiento, mantienen un grupo ordenado estrictamente y muy jerarquico, que no permite a ningun extraño contemplar sus acciones internas.

Habitualmente, los Tremere tienen un inmenso amor y lealtad hacia su clan y de los miembros mas jovenes del Clan se espera que obedezcan a sus mayores sin hacer preguntas. Sin embargo, esto ya no es tan cierto en la practica como fuera en tiempos. Si bien hay algunos rebeldes y anarquistas de la linea Tremere, se cree que se estan haciendo pasar por renegados bajo ordenes del clan, como parte de sus maquinaciones a largo plazo.

Apodo: Brujos.

Apariencia: Tradicionalmente, los Tremere llevan abrigos negros o incluso capas con cuellos altos y vueltos hacia arriba, con simbolos arcanos bordados en el forro. Aunque esto ya no es una universal, siguen prefiriendo ropa negra y de aspecto impactante (como trajes a rayas). Se rumorea que muchos Tremere llevan ornamentos y poderosos talismanes misticos.

Refugio: El clan Tremere dirige una capellania en casi todas las ciudades en las que tiene miembros. Todos los del clan Tremere son bienvenidos en cualquier capellania. Los que viven solos tienen una gran variedad de alojamientos.

Trasfondos: Escogen como neonatos a las personas mas agresivas y ambiciosas, con preferencia por los varones. Los entrenan y educan durante años, llamandolos "aprendices".

Debilidades: Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere estan al menos un paso mas cerca de tener un Vinculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidados cuando esten cerca de sus jefes.

Organizacion: Los Tremere estan estrechamente organizados y son muy jerarquicos. Se espera que los miembros mas jovenes obedezcan a los mas viejos sin hacer preguntas, pero esto ya no es un dogma tan potente como antaño.

Fuente de Informacion: Vampiro la Mascarada.

25 octubre 2006

Clanes Vampiricos: Los Toreador

Descripcion: Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es una tergiversacion de lo que verdaderamente son. Son Vastagos orgullosos y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos.

Los Toreador son el mas sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza de una forma que ningun mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo mas consumidos y apasionados posible. En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la busqueda de la belleza se ve arrollada por la busqueda de placer, y el Toreador se convierte en poco mas que en un entusiasta.

Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad mas alla de una existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en definitiva, por la salvacion, la que les ha inspirado con lo que consideran su mision: protectores del genio de la raza humana. Estan realmente enamorados del vigor y la pasion de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus creaciones.

El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquellos a los que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quien conservar y a quien dejar a su suerte. Entre los Toreador estan algunos de los mayores musicos y artistas que jamas hayan vivido.

La mayor debilidad de los Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se rodean tan reflexivamente de elegancia y lujo que a menudo se pierden en la persecucion interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se interesan mas que por la continuacion de su propio placer; la reputacion de todo el clan se ve afectada por estos excesos.

Apodo: Degenerados.

Apariencia: Los miembros de este clan suelen ser guapos. Siempre se visten a la ultimisima moda de las tiendas mas caras. De todos los Vastagos, solo los Toreador consiguen (o intentan) mantenerse al dia de la panoplia siempre cambiante de la moda humana.

Refugio: A menudo viven en pisos o apartamentos de lujo cerca del centro de la ciudad, lo mas cerca posible de la accion.

Trasfondo: Se enorgullecen de seleccionar unicamente a los miembros mas ejemplares de la sociedad humana para la iniciacion en su clan. La mayoria de los miembros eran artistas o musicos y muchos prosiguen su carrera artistica en la no-muerte.

Debilidades: Los miembros de este clan son en igual medida son en igual medida prisioneros de su vision y sensibilidad artistica y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinacion. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles. Este rasgo explica por que los Toreador se enamoran tan a menudo de mortales.

Organizacion: Los miembros de este clan se reunen frecuentemente, si bien estas reuniones son mas bien acontecimientos sociales que consejos. En epocas de gran urgencia, se unen y se vuelven ferozmente activos, pero tipicamente son demasiado apaticos como para ser una fuerza considerable.

Fuente de Informacion: Vampiro la Mascarada.

24 octubre 2006

Clanes Vampiricos: Los Ventrue

Descripcion: Anticuados y tradicionalistas, los Ventrue son sofisticados y distinguidos. Creen en el buen gusto por encima de todo lo demas y trabajan a fondo para hacer sus vidas comodas. Son los lideres mas frecuentes de la Camarilla y son Vastagos cautos, honorables, sociables y elegantes.

Los Ventrue se antojan un clan del mundo moderno y niegan vivir en el pasado. Esto puede ser cierto en los miembros mas poderosos del clan, pero muchos son incapaces de abandonar los habitos y el vestuario de la epoca en la que fueron Abrazados. Un Ventrue nunca olvida las actitudes y creencias de sus dias como mortal.

En la mayoria de los casos se les encuentra entre la capa superior del mundo mortal. Su sofisticacion les es muy util entre la elite de la sociedad mortal y esto les permite controlar a muchos de los miembros mas poderosos de la ciudad. Debido a la relativa facilidad con que se adaptan a tal compañia, los Ventrue a menudo tienen el monopolio del control politico de la ciudad. Si algo va mal, es a menudo los Ventrue a quien acuden los demas Vastagos para obtener ayuda.

Hay una marcada tradicion Ventrue, segun la cual cualquier miembro de la linea de sangre puede hallar refugio con cualquier otro miembro de la linea de sangre y no podra ser rechazado. Asi, muchos Ventrue auxilian a sus compañeros de clan antes de que aparezca la necesidad de que se invoque esta tradicion. Acoger a un fugitivo en el propio refugio puede ser perjudicial para la propia integridad.

Estan muy orgullosos de su liderazgo de la sociedad vampirica, y siempre insisten en que fueron los fundadores de la Camarilla. Haran casi cualquier cosa por mantener su control sobre la politica de las ciudades y de la Camarilla y son enormemente protectores hacia su reputacion.

Apodo: Sangre Azul.

Apariencia: Los Ventrue no cambian sus habitos facilmente, asi que a menudo se visten con un estilo muy anticuado; encaje y volantes, sombreros de copa y chaques. Los miembros mas jovenes tambien se visten muy bien; el adjetivo que mejor les describiria seria pijos.

Refugio: Tienden a instalar su casa en mansiones, que en muchos casos era su residencia cuando eran mortales.

Trasfondo: Habitualmente, seleccionan como neonatos a personas maduras y mas experimentadas, normalmente miembros de la clase alta. A veces, solo Abrazan a sus propios descendientes mortales.

Debilidades: Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso cuando se trata de la sangre. El jugador debe escoger una restriccion sobre el tipo de sangre de la que puede alimentarse su personaje. El personaje no se alimentara de otro tipo de sangre, aun si esta famelico o bajo una compulsion.

Organizacion: Aunque el clan Ventrue se reune a menudo, sus consejos se denominan a menudo "sociedades de debate" debido a la cantidad de charla y a la carencia de accion. Los Ventrue consideran que esta es la unica forma civilizada de conseguir que se haga algo.

Fuente de Informacion: Vampiro la Mascarada.

20 octubre 2006

Clanes Vampiricos: Los Malkavian

Los Malkavian estan locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, empero, viene la sabiduria y de la sabiduria viene el poder. Los Malkavian son verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, tambien son conocidos como payasos y bromistas. Como todas las cosas relacionadas con ellos, no todo tiene sentido. Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas. Los Malkavian tienen una reputacion de conducta sadica y de tener poco control sobre la humanidad que aun conservan. En realidad, tales malkavians son una minoria. Los miembros de este clan sorprenden a los vastagos regularmente; a menudo no parecen locos. Algunos vastagos creen que los Malkavian tienen una reputacion inmerecida y que han sido infamados por algunos miembros ralmente psicoticos. No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia mas normal tiene la menor nocion de la realidad.

Los Malkavian tienen una tradicion clasica de gastar jugarretas a Vastagos y ganado. La naturaleza de estas bromas pueden variar tremendamente, desde las inofensivas hasta las potencialmente mortales. Cuando alguna vez se reunen, tienden a conceder prestigio dentro del clan sobre la base de estas bromas. Muchos creen que la Yihad es una broma creada por el fundador de su linaje. Son muy quisquillosos con a quien abrazan. Habitualmente, solo se escoge a los que estan al borde de la locura. Los miembros de este clan buscan denodadamente a los que han visto tanta verdad que han descendido a los abismos del caos y por ello tienen una perspectiva unica de la realidad. De hecho, si la futura progenie esta cuerda, el sire hara que el Abrazo y la Transformcion sean lo mas dificiles posible, tratando de volver loco al mortal en el proceso.

Apodo: Chalados.

Apariencia: Los miembros de este clan tienen aspecto diferente y formas de vida totalmente distintos.

Refugio: Los Malkavian viven en cualquier lugar que les parezca comodo. Muchos de ellos buscan hospitales y manicomios en los que poder residir. En algunos casos, el personal de estos centros llega a creer que son internos.

Trasfondo: Los miembros de este clan solo seleccionan como neonatos a los que esten cerca de la muerte o a aquellos que estan tan locos que la existencia como vampiro tiene escasas consecuencias. Cree que todos los mortales deberian tener la oportunidad de vivir hasta el fin de sus vidas naturales.

Debilidades: Todos los miembros de este clan tienen algun tipo de trastorno mental y jamas podra superarlo completamente.

Organizacion: Muchos Malkavian propablemente no comprenden que son un clan y el resto estan ocupados negando ser Malkavian.

Fuente de Informacion: Vampiro la Mascarada.

19 octubre 2006

Vampiro, La Mascarada

"Es un mundo de Oscuridad. El pecado de Cain engendro una maldicion de horror que acecha la noche en busca de sangre viviente.

Los cainitas han vivido en una influencia secreta a traves de todas las edades de la historia humana, riñiendo unos contra otros en una interminable guerra.

Su progenie inmortal esta entre nosotros aun en estos dias, escondidos de los ojos de la humanidad por una elaborada mascarada."

Inicio aqui toda una serie de articulos dedicados a uno de los mejores juegos de Rol, que precisamente fue el juego con el que me inicie en este apasionante mundo, para los mas avanzados os dire que en diversas partidas fui Malkavian y Ventrue y que estuve tentado de hacerme un Toreador. Para los neofitos revelaros que esos nombres son nombres de clanes y que en sucesivos articulos comentare la historia y caracteristicas de cada clan, tomando siempre como fuente de informacion la guia oficial de "Vampiro La Mascarada".

INTRODUCCION
Vampiros: Cadaveres chupa-sangres vueltos de la tumba para alimentarse con la sangre de los vivos. Monstruos condenados al Infierno que evitan su castigo mediante una vida robada. Eroticos depredadores que toman sus sustento de hombres y mujeres inocentes a pesar de su resistencia... o quiza sin ella.

Desde el inicio de los tiempos la humanidad ha hablado del vampiro... del no-muerto, del espiritu demoniaco envuelto en carne humana, del cadaver levantado de su tumba y poseido de un hambre abrasadora de calida sangre. Desde Rumania hasta Hong Kong, desde Sidney hasta Nueva York, gente de todo el mundo ha experimentado escalofrios de delicioso terror al contemplar las hazañas del vampiro. El vampiro ha embrujado novelas, peliculas, series televisivas, videojuegos, ropa... Pero esas historias son simples mitos, ¿no?

Los vampiros han caminado entre nosotros desde tiempos prehistoricos, y siguen haciendolo. Han librado una gran guerra secreta desde las primeras noches en la historia, y el resultado de ese conflicto puede determinar el futuro de la humanidad... o su condena definitiva.

Vampiro La Mascarada es un juego de rol ambientado en El mundo de Tinieblas de estilo gotico-punk. No es el tipico juego de rol en el que tienes que tirar dados cada dos por tres (por ejemplo. SDA, AD&D...) sino que es mucho mas narrativo. Se puede jugar durante mucho rato sin tocar los dados, simplemente roleando y realizando acciones automaticas (son acciones en las que tienes tantos dados para tirar que superas automaticamente).

LOS PRIMEROS CLANES
Segun una suerte de leyenda vampirica, se cree que el primer vampiro fue Cain, el tercer ser humano, el que mato a su hermano Abel. Los arcangeles lo condenaron a vivir por siempre, privado de la luz del sol, y a beber siempre sangre. Tambien lo condenaron a que sus hijos llevaran la maldicion y se odiaran entre ellos. Por mucho tiempo, Cain vago, y se encontro con Lilith, la primera mujer, la que Dios creo del barro como a Adan, pero que tuvo que echar del paraiso por "nefasta", y recien despues hizo a Eva... ( Lilith se menciona dos veces en la biblia, y no en el Genesis). Lilith era maga, y le enseño a Cain algunas de sus artes, pero como el estaba maldito, los poderes que aprendio eran distintos de la Verdadera Magia. Sus Disciplinas (asi se llaman los poderes vampiricos) eran en cierto modo menos libres, mas determinadas (pero no menos efectivas... en fin, hay mucho que hablar al respecto). Pero Cain despues se fue, y fundo la ciudad de Enoch, y se sintio solo, por lo cual transmitio la maldicion a tres mortales, conocidos como la 2ª Generacion. Al pasar solo una parte de su sangre, la 2ª Generacion era menos poderosa que la primera, Cain. La 2ª Generacion tambien hizo Vasallos, en total 13, que son la 3ª Generacion, menos poderosa que la 2ª. Luego vino el diluvio, y Cain se fue de la ciudad pensando que era un castigo divino. Ahora bien, se cumplio la maldicion, y la 3ª Generacion se levanto contra la segunda, y se dice que la segunda murio. Cain entonces maldijo a cada uno de los 13 vampiros de 3ª Generacion, y cuando estos 13 hicieron Vasallos, les transmitieron esta maldicion. Cabe aclarar que estos vampiros: los 13 de 3ª, los 3 de 2ª y Cain, se llaman Antediluvianos (por razones obvias).

De ese modo, existen 13 clanes, cada uno de los cuales se diferencia de los otros por el Antediluviano de 3ª Generacion del que provienen. Como cada uno de ellos tenia una personalidad distinta, eligieron como Vasallos a gente que cumpliera tal o cual caracteristica, como por ejemplo, tener inclinacion artistica (clan Toreador) o capacidad para el liderazgo (clan Ventrue), y asi. Estos Vasallos de la 3ª Generacion, es decir, la 4ª, a su vez fue eligiendo gente afin a ellos, y asi cada clan tiene ciertas caracteristicas comunes, y por supuesto la maldicion particular impuesta por Cain.

Con cada generacion, la sangre se diluye cada vez mas (porque lo que se va transmitiendo es la sangre de Cain), por lo cual una generacion de numero mas alto es menos poderosa que las anteriores. Por ello, el Señor va a ser siempre mas poderoso que el Vasallo. Los vampiros, tal vez a falta de algo mejor que hacer, buscan tener poder sobre el mundo de los mortales. No es el caso para todos y cada uno de ellos, pero suele ser la ambicion generalizada. Por esa razon, las intrigas politicas en el mundo de los vampiros se suceden sin cesar, cada uno tratando de superar a los demas. La amistad entre ellos es casi imposible, sobre todo entre los vampiros mas viejos que ya casi no tienen emociones humanas.

AMBIENTACION
El personaje que llevas esta claro: un vampiro. Hay muchos y variados clanes entre los que elegir, cada uno con sus poderes y caracteristicas diferentes. Existen derivaciones de los clanes, llamadas "lineas de sangre" las cuales hay tantas, que son casi incontables. La organizacion se puede dividir en dos: camarilla y sabbat:

Camarilla: A esta pertenecen la mayoria de los vampiros, y se encarga de organizar y controlar TODO, y especialmente de que los humanos no sepan la existencia de los vampiros, accion denominada "La Mascarada".

Sabbat: A esta tambien pertenecen gran numero de vampiros y se encarga, entre otras cosas, de no ocultar su verdadera naturaleza y destruir a La Camarilla. No respetan a nadie, y si no se tuvieran que alimentar de sangre, eliminarian la raza humana.

Clanes Independientes

Cuatro clanes decidieron permanecer neutrales en la gran Yihad, ofreciendo sus servicios (y sacando provecho) tanto a la Camarilla como al Sabbat. Estos son: los Assamite, un clan mortifero de vampiros asesinos salidos del Oriente Medio; los Seguidores de Set, un oscuro culto de vampiros adoradores de Set, el dios serpiente; los Giovanni, una aislada familia de incestuosos nigromantes y financieros; y los Ravnos, una linea nomada de charlatanes y ladrones gitanos. Finalmente, algunos vampiros antiguos se retiraron de los juegos de las sectas, buscando soledad en desolados parajes. Estos, que forman el llamado Inconnu, abandonaron la lucha por el poder de los clanes, buscando autodeterminacion e iluminacion. Algunos susurran que hay algo mas oscuro tras su abandono de la Yihad, pero la mayoria de los vampiros piensan que el Inconnu no son mas que un grupo de reclusos desilusionados.

SISTEMA DE JUEGO
Cada punto en los atributos y en las habilidades representa un dado de 10 caras. Al realizar una accion, has de superar una dificultad. Los exitos obtenidos (nº de dados por encima de la dificultad) determinan "como" de bien realizas la accion. Los fallos (si ningun dado supera la dificultad) determinan que simplemente no consigues realizar dicha accion. Los fracasos (cuando sacas mayor nº de unos que de exitos) determinan que ademas de no conseguir la accion, ocurre algo en tu contra, es decir, te sale el tiro por la culata. La gran ventaja de vampiro es que si, al realizar una tirada, tu puntuacion en el atributo a usar, mas la puntuacion en la habilidad a usar, resulta igual o mayor que la dificultad impuesta, superas la tirada automaticamente. Por ejemplo el juegador Kamann quiere pasar desapercibido por detras de la policia, pues ha de tirar un nº de dados igual a su puntuacion en astucia (atributo) + sigilo (habilidad) a dificultad 6 (la dificultad viene determinada por el narrador o a veces por el libro). Si la suma de los dados a tirar es menor que 6, tendra que tirarlos y podra obtener un fracaso, en el que se tropezaria y llamaria la atencion de todos, podra obtener un fallo, en el que la policia lo veria, o un exito, en el que la policia no lo veria. Sin embargo, si la suma de sus puntuaciones es mayor que 6, conseguiria un exito sin tener que tirar.

Psicohistoria

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